2次スキル考案
2006-06-02 Fri 00:23
はい、次はクレリクについて考えてみるよ!

要は2次スキルをどうするか!ってことなんだよな。

さぁ、考えていこうか。


クレリックのスキルについての大まかな説明はこちら



マジックドレイン(アクティブスキル)
魔法攻撃時一定確率で敵MPを吸収率分吸収する



テレポート
一定距離をテレポートする 



ガード
一定時間自分が受けた物理攻撃を軽減する 魔法攻撃には無効



ブレス
一定時間自分とPTの命中・回避・物防・魔防を上昇させる



ヒール
範囲内のPTのHPを回復する 一部の敵にはダメージを与える 6体まで



ホーリーアロー
聖なる矢を敵単体へ向けて放つ 聖属性弱点の敵には1,5倍




2次スキルのポイント

ホーリーアローをどうするか。です。

ほとんどの人がマジックドレイン
これはいいと思う人が居るでしょう。

しかし、ですよ。

よくよく考えると、Lvが高くなるにつれて
ソロで狩るのが大変になっていきます。
すると自然にPTとなり、マジックドレインは
発動タイミングはガッツリ減りますよね。

ドレインを捨てるのは厳しいけどホリアロに振っておくと狩りが楽かと
ですが、ホリアロより強いレイがあるので、大抵はホリアロを捨てる人が多いです。

自分もホリアロを捨てる方がいいと思うんですが
あくまで参考として。ということで紹介させて頂きました。


さて、ここからスキルの振りの順番が
効率、狩りやすさ、黒字、そのおそらく全てに影響が出るであろうと予想されます。

PT狩り型と
ソロ狩り型

この二つで主に分かれるんですが


A.マジックドレイン(1)→ヒール(30)→マジックドレイン(20)→テレポ(20)─→ガード(20)→ブレス(20)→ホーリーアロー(11)
                    └→テレポ(20)→マジックドレイン(20)┘└→ガード(5)→ブレス(20)→ガード
                   
B.マジックドレイン(1)→ヒール(30)→マジックドレイン(20)→テレポ(20)→ホーリーアロー(30)→ガード(20)
                   └→マジックドレイン(10)→テレポ(11)→ホーリーアロー(30)→ガード(20)→ブレス(20)


このパターンでしょう。
どちらがオススメというのは得にありません。

自分に合わせたスタイルで頑張るのが一番です

それにこれはあくまでサンプルです。

自分で考えるのも楽しいです。

ですが、ほとんどの人がこのどれかに該当すると思います。

どちらにしてもヒールを先行しないと
クレリクとしてやっていくのは厳しいものがあるとおもいますが。

理由などは得にいらないでしょう。
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1次スキル考案
2006-06-02 Fri 00:22
はい、じゃぁここでは1次スキルの振り方について考えてみようか。


まずマジシャンのスキルはこの通り



リラックス
MAXで10秒毎にリラックスのレベル×キャラLv÷10+3づつMPを自動回復

ベネフィット
LVUP時に最大MP上昇を促進する。

マジックアーマー
MPを消費して、一時的に防御力を上げる

マジックガード
受けたダメージをMPで肩代わりする。ただしMPが0の時は使用できない。

エネルギーボルト
MPを消費して敵単体を攻撃する。

マジッククロー
MPを消費して敵単体を2回攻撃する。


この6つです。

振り方の基本、と、いうか理想を言えば

エネルギーボルト(1)
リラックス(5)
ベネフィット(10)
マジッククロー(20)
リラックス(16)
マジックガード(20)

上から順番に振っていくのが理想です。
右の数は、どれくらい振るかの目安です。

理由を述べていくと

エネルギーボルトを最初に振る理由は、魔法使いはSTR・DEXが必要なく
振らないため、通常攻撃で狩りをするのは困難になります。
すると、魔法を使うしかないわけです。
このスキルはあくまでマジッククローを覚えるまでのつなぎです。

もちろん、振ってる人も居ますが、デメリットが多いため
あまりオススメ出来ません・・・


リラックスを5振る理由は、ベネフィットというLvが上がる時に
MPの増加量が増える便利なスキルです。
MPが低くて損することなどないです。あればあるほどいいのです。
出来るだけこのベネフィットを早く習得するためには
リラックスを5振る必要があるのです。
ですので、リラックスはここで5で止めます


ベネフィットは上で書いてある通り、優秀なスキルです。
最優先してMAXにするべきです。


そろそろエネルギーボルトにも飽きてきたんじゃないですか?
火力にも伸び悩むでしょう。
そこでお待ちかねのマジッククローです。
MP消費はエネルギーボルトに比べ、比較的高いですが
その分火力はあります。
最低でも30Lv。もしくはそれ以上までお世話になります。
ここで10でSPを貯めて、20または20付近まで一気に降るのがいいです。
MP消費を抑えられて赤字にならない秘訣でもあります。
ぁ、でも、前のパッチでこれ変わったのかな?
まぁ、自分で確認してみてください。
あなた次第ですよっ(


そしてまたリラックスを16まで(MAXまで)
リラックスは10秒間にMP回復する量が増えるので
地味ですがかなり使えます。


そしてマジックガード
これはダメージをHPの代わりにMPを減らすスキルです。
後半以降必須スキルです。必ずMAXにしておきましょう。


と、説明はこんなものです。

マジックアーマーについてですが
はっきり言ってほとんど使い道がありません
多少防御力が上がっても気休め程度にしかなりません。

で す が

プリーストを目指すならば
ホーリーシンボルのMAXの時点での120秒という微妙な時間
他のスキルに比べて中途半端です。

マジックアーマーのLv1での継続時間が54秒

つ ま り

二回すればホーリーシンボルが終わるのがもう少しだっ
って分かりますよねぇ、移動すればきっちり間に合うくらいでしょうか?
回って補助ならあまり関係ないんですが
プリも戦闘員として入るなら、意外と役に立つかもです

ですので、1次スキルじゃなくても、2次でもいいんで、
1振っておくと以外と便利だったりするわけです。
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ステータス振り
2006-06-02 Fri 00:19
ちょっとまぁ、基本ですが、聞きたい人は聞いてくだせぇ


はじめに

魔法使い(自分はプリーストですが)になるにあたって

マジシャン→ウィザード(火・毒魔)→メイジ(火・毒魔)
 →ウィザード(雷・氷魔)→メイジ(雷・氷魔)
 →クレリック→プリースト

と、この三種類があります。

こんなことはメイポやってれば誰でも・・・
ってわけでもないですが
ほとんどの人は知ってます。そうですよね


こんなことはどこのサイトでもやってると思うんですが
まぁ、少しでも参考になればと思います。


まずキャラ作成画面

STRとDEXは4が理想です。

自分は4・5で妥協しました。

時間と余裕とある人は根気よくチャレンジしてください。

仮に出来なくても一応再振りのPアイテムがあります。
お金に余裕のある人は、使えばいいと思います。

そういえばこの時に、めちゃめちゃ連打して4・4の瞬間を通り過ぎるなんて
よくある話・・・(泣


連打する時は気をつけましょう。
勢いでもう一回押しちゃってアチャー(ノ∀`)
なーんてちょっと悲しいよね!
根気よくレッツチャレンジ!


さてさて
魔法使いだけが全職の中で8Lvで転職出来るんですよね

それはSTRもDEXもなしで狩りも大変です。

赤デンデンなど結構苦戦します。ク・・・コンナヤツニ・・・


魔法使いの基本のステータスの振り方は
自分のLv+3=LUKの値

これが基本です。

ですが、魔法使いの最初の武器はLUK必要数がないので
8Lvになるまで
全てINTに振っていきましょう。

何故こうするのかって言ったら
Lvが上がった時のMPの増加量がINTに依存するらしいからです。
(実は確認してません。今度確認してきます)

この時、
HPやMPに振らない方がすごくいいです。

魔法使いのデメリットはHPが少ないこと
そしてメリットはMPが多いこと

だからそれを補うため、なんて考えないほうがいいです。

後々必ず後悔します。する時が来ます。
予言です。タブンあたります


さてさて。そこからは育て方によって変わってくるんですが

種類では


通常魔(基本的にLv+3=LUKとした振り方です)

傘魔

錫杖魔

INT極振り魔

LUK止め魔

殴魔


基本はこの6つでしょう。

あとはあっても知りません(無責任やな



ちなみに自分は通常魔です。

いろいろ装備とかで考えるのめんどうなんですよね。

もちろん強い方がいいですが
最初に作ったときは知りませんでしたし(ァ


ちなみに順位別にしてみると

INT INT極振り>錫>通常
魔力 通常>INT極振り>錫
防御 通常>錫>INT極振り
魔法防御 通常>錫>INT極振り
装備代 INT極振り>錫>通常


となるはずです。一応計算上は

殴り魔はまずほぼネタなのでこの際考えないものとします。

LUK止めは通常とさほど変わりません。
武器は魔力と必要LUKの関係がどれも同じで
LUKを止めたところで、最終的に椎茸をつけることになれば
さほど変わりは出ないんです。
それにこれから新しい武器も出てくるでしょう。
その波には埋もれていくしかないのかもしれません。
現時点はLUK止めのほうが少し能力がよくなる程度です。

よってLUKと通常は一緒にしました。

INT極振り魔については
最終的には毒キノコの強化済みが武器になります。
HP補正もありますし。それに装備の値段は低Lvの装備でいいので
強化代はかかりますが、さほどお金はかかりません


どれにするかはあなた次第です。



ここまで説明したら振り方はもう大丈夫カナ?

それでも説明必要?

わからないって人は・・・いいとこだけ読んで勝手に解釈してもバリおk!(コラコラ

他の魔法使いでも応用はできるので、その職にあった振り方を
自分で考えるのも楽しいかもね!
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